Fammi luce ! Semplice e “illuminante” applicazione Android

La scorsa domenica stavo dando una “ripulita” alle numerose applicazioni presenti sul mio Samsung Nexus. Una tra queste era la “torcia”, utilissima per illuminare la serratura del portone in sere buie. Quando ho visto che questa App occupava più di 7 Megabytes della memoria del mio telefonino, m’è preso un colpo… 7 MB per accendere un Led ? Mi pare decisamente troppo. Allora ho deciso di impegnare un’oretta dell’ozioso pomeriggio per riscrivere lo stesso programma per conto mio. Dato che per controllare il suddetto Led bisogna comunque attivare la libreria per la gestione della telecamera, ho quindi deciso di aggiungere anche una finestra di immagine che riprende ciò che viene illuminato dal Led. Nella foto sottostante vedete lo screenshot dell’applicazione:

fammiluce-scrCome potete notare, il programma è essenziale, niente fronzoli. Semplicemente premete il pulsante On / Off per accendere e spegnere il Led. Tutto qui. Potete scaricare l’applicazione dal link sottostante e se utilizzate direttamente il telefonino, questa verrà automaticamente installata sul dispositivo (una volta installata occupa meno di 400KB). Ovviamente, per poter installare l’App direttamente, dovrete attivare l’opzione di sicurezza “autorizza programmi da origini sconosciute”, dato che questa non si trova sul “Market” ufficiale. Cliccate il seguente link che contiene la dichiarazione di non assunzione di responsabilità per eseguire download e/o installazione. Per i più pignoli e per gli amanti della sicurezza totale, il codice MD5 del file scaricabile fammiluce.apk è:
F8A920BDCE2D90501247ECA4067F9E27.

Il programma è ceduto gratuitamente come “demo” e non esiste alcuna formula di garanzia o assunzione di responsabilità per eventuali danni a cose o persone derivanti dall’installazione e dall’uso dell’applicazione. Attivando questo link implicitamente dichiaro di aver letto e compreso le clausole e di liberare l’autore da ogni responsabilità.

Circuito di test per display LCD basato su controller NEC µPD7225G

Questo articolo è stato già pubblicato sul mio vecchio sito, che ora non esiste più. Ho notato che ci sono diversi link su Internet che puntano a quel vecchio documento, così ho deciso di metterlo nuovamente on-line sul mio blog. Eccolo di seguito:

Circuitino di test per accendere un display LCD basato sul controller NEC µPD7225G.

Il prototipo montato e funzionante

Il prototipo montato e funzionante

Il microcontrollore utilizzato è un ATmega48 in package DIP.
Lo schema è visibile nella figura sottostante (cliccare l’immagine per una visione ingrandita):

sch131Ho disegnato anche un piccolo circuito stampato per usi generali (vedi sotto) :

cs131comp131Per una stampa precisa, utilizzare il file nel formato PDF che si trova nello zip scaricabile.

Il display utilizzato per il test ha 12 caratteri da 7 segmenti più numerosi segnalatori.
I segmenti sono mappati secondo la tabella sottostante:

disp131mapIl file sorgente in C contiene le routines di gestione del controller e un piccolo programma di prova che accende, uno alla volta, tutti i segmenti del display.
Per chi non ha il compilatore, c’è anche il file HEX già pronto per essere scaricato nel micro.

Il file ef131.zip contiene:

  • cs131.pdf – il disegno del master in PDF stampabile in scala 1:1
  • main.c – il file sorgente in C del programma di test
  • upd7225.hex – il file compilato pronto per essere trasferito sul micro

Scrivere e testare App per iPhone e iPad su Windows

Scrivere e testare applicazioni per iPhone usando un computer Windows ? Si può fare. La via naturale per sviluppare applicazioni (App) per iPhone o iPad è nota: bisogna avere un computer Apple, installare il software di sviluppo Xcode, studiare il linguaggio Objective-C e spendere 99 dollari l’anno per “fregiarsi” del titolo di sviluppatore Apple. Una via costosa, inutilmente limitativa, un modello di sviluppo non al passo con i tempi. Un’alternativa possibile è quella di scrivere applicazioni che non sono altro che pagine web, con un massiccio uso di Javascript (cosa possibile su ogni piattaforma, come ho evidenziato in alcuni vecchi articoli del mio blog). Naturalmente, quest’ultima soluzione ha i propri limiti e non sempre permette di raggiungere gli obiettivi prefissati. Di recente, un amico mi ha chiesto se potevo scrivergli un’applicazione su smartphone per controllare via internet dei dispositivi elettronici situati nella sua azienda; gli ho risposto: “non c’è problema” e in pochi giorni ho scritto un bel programmino per Android ; ho salvato l’Apk su un mio sito ed ho dato al mio amico il link per scaricarlo con il suo smartphone Samsung, per poi eseguire l’installazione “da fonti sconosciute”. Il mio amico ha seguito le istruzioni e poi mi ha chiamato e mi ha detto: “Che bellezza, proprio quello che volevo”, ringraziandomi moltissimo. Poi, dopo qualche giorno, mi ha richiamato dicendo: “C’è un piccolo problema… ho fatto vedere il tuo programma a diversi miei clienti e sono tutti entusiasti, però alcuni hanno lo smartphone Apple. Non puoi scrivermi lo stesso programma anche per iPhone ?”.
Ho risposto al mio amico che non uso nessun dispositivo Apple dai tempi in cui programmavo (con successo) in assembler sul validissimo processore 6502 del mitico personal computer Apple ][ . "Però", gli ho detto, "mi informo e poi ti faccio sapere".
Ho iniziato, quindi, una ricerca in internet sull'argomento dello sviluppo di applicazioni per iPhone ed ho immediatamente percepito che la cosa non era affatto semplice. Ci sono diversi tool di sviluppo, ma alla fine, per compilare ed eseguire qualcosa su uno smartphone, ci vuole una macchina Apple. Un po' scoraggiato, ho provato ad installare le versioni di prova di alcuni software, ma una volta installati, questi mostravano i propri limiti. Dopo aver provato diversi IDE e tool di sviluppo, ho infine trovato un sito dove c'era uno strumento che prometteva di darmi tutto ciò che serviva a sviluppare la mia applicazione sotto Windows, usando l'IDE di Visual C++ (quest'ultimo anche edizione "express", gratuita da Microsoft) e di testare l'applicazione immediatamente su un simulatore di iPhone. Questo strumento si chiama DragonFireSDK. Ho cercato una versione "demo" per fare qualche prova, ma non c'è :( bisogna comprarlo e costa (per la versione iPhone) 99,95$ (circa 80 Euro). Tutto sommato, considerando quanto costerebbe comprare un computer Apple e pagare la licenza di sviluppatore (più il tempo necessario per impratichirsi dell'Objective-C e dell'IDE Xcode) mi è sembrato un prezzo ragionevole, anche se non proprio "cheap". Ho allora chiamato il mio amico e gli ho detto: "Ho trovato uno strumento che mi permetterà di sviluppare rapidamente l'applicazione anche per gli smartphone Apple; devi comprare questo software" e gli ho indicato il link per l'acquisto on-line. Lui ha inviato il pagamento e gli è arrivata una email con un collegamento per il download. A prima vista, pareva una fregatura... poco più di 7.7Mbytes di roba (quasi 13$ a MB !) e nessun eseguibile tipo IDE... Sudori freddi :( poi una seconda lettura di tutte le FAQ e dei suggerimenti proposti nel sito, mi ha tranquillizzato.  Per usare questo tool, si deve avere un Visual C++ installato sul proprio computer; è un prerequisito assolutamente obbligatorio. Ho chiesto al mio amico se aveva un portatile con installato un Visual C++ qualsiasi e lui mi ha risposto di sì, c'era un vecchio portatile con WinXp e VisualStudio 2005. Ottimo, allora installiamo il DFSDK (DragonFire SDK) su quella macchina, così me la posso portare a casa per lavorarci con tranquillità. Nel giro di due settimane ho "convertito" l'applicazione scritta per Android in una "App" per iPhone ed ho potuto installarla su un dispositivo (un iPhone 3GS, non jailbroken) e testarla con piena soddisfazione. Vediamo ora quali sono i passi necessari per scrivere / compilare / installare una App su un dispositivo iPhone, usando solo ed esclusivamente un computer con sistema operativo Windows e DragonFireSDK.

Allora, eseguiamo il file SetupDragonFireSDKV2_2.exe che abbiamo scaricato dal link dopo l'acquisto e poi andiamo ad esplorare la cartella nella quale è stata effettuata l'installazione. Troveremo una struttura fatta così:

dfsdk_screen1

Figura 1:  la cartella d’installazione di DragonFireSDK

Ora apriamo la cartella Samples e troveremo una utilissima serie di esempi:

dfsdk_screen2

Figura 2:  la cartella Samples

La via migliore per fare pratica, è aprire uno degli esempi, compilarlo ed eseguirlo sul simulatore di iPhone locale. Questo simulatore, secondo me, vale da solo il prezzo del pacchetto software. Avrete la possibilità di testare il programma completamente sul vostro PC, prima di effettuare una compilazione on-line per poi avere finalmente l’ App installata sul vostro autentico iPhone (nota bene, un iPhone originale, senza dover effettuare nessuna operazione di jailbreak).

Bene, procediamo e creiamo una directory di lavoro sul disco, per esempio: C:\iProgetti ; all’interno di questa directory copieremo la cartella MyFirstApp che si trova su C:\DragonFireSDK. Facciamo un’operazione di “copia” e non “sposta” per tenerci un originale che sarà utile per iniziare nuovi progetti. A questo punto apriamo la cartella C:\iProgetti\MyFirstApp e ci troveremo davanti questa situazione:

dfsdk_screen3

Figura 3:  la cartella con la nostra prima applicazione

In base ai prerequisiti necessari al funzionamento di DFSDK, dobbiamo avere Visual C++ di Microsoft installato, quindi cliccando sul file MyFirstApp.sln si aprirà il progetto completo. Nell’immagine sottostante trovate uno “screenshot” del programma (cliccare l’immagine per una visione ingrandita).

dfsdk_screen4

Figura 4:  l’ambiente Visual C++ con il file App.cpp aperto

Ora, se clicchiamo la freccetta verde del “run”, vedremo apparire il simulatore di iPhone, a sinistra dello schermo. L’applicazione MyFirstApp è “vuota” e quindi non ci sarà niente di speciale da osservare, ma a questo punto è compito vostro “riempirla” con il vostro primo progetto. Qui sotto trovate lo screenshot dell’IDE di Visual C++ con il simulatore iPhone in funzione (al solito, cliccare l’immagine per ingrandirla).

dfsdk_screen5

Figura 5:  l’ambiente di sviluppo in fase di esecuzione del programma. Appare il simulatore di iPhone.

DFSDK è stato pensato principalmente come strumento di sviluppo per giochi. La ragione di questo orientamento credo sia abbastanza evidente: un gioco divertente ha molte probabilità di diventare una buona fonte di guadagno per uno sviluppatore, molto più di una qualsiasi altra applicazione. Però DFSDK non è solo uno strumento per creare giochi, anzi, la mia prima applicazione non ha nulla a che vedere col settore ludico. E’ una tastiera con display che interagisce via internet con dispositivi di home automation. L’impostazione “gioco”, però è da tenere ben presente anche mentre si sviluppa qualcosa di diverso. Come ogni sviluppatore di giochi sa, ogni parte della grafica deve essere creata dall’autore, non esistono “cibi precotti”, ogni dettaglio deve essere pensato e prodotto in funzione del progetto grafico dell’intera applicazione. Quindi, ogni “form”, ogni “bottone”, ogni dettaglio saranno unici, personalizzati, non i soliti bottoni pre-stampati di un editor GUI standard. Al momento non esiste uno strumento integrato in DFSDK per realizzare rapidamente una interfaccia GUI. Se però date un’occhiata al forum, c’è qualcuno che ha creato un “tool” esterno per generare queste maschere; c’è una versione demo gratuita oppure una più completa a pagamento. Io non ho un’esperienza diretta di questo tool, ma se volete informazioni più dettagliate, questo è il link. Personalmente, per disegnare pulsanti, form, logo eccetera, mi avvalgo di uno straordinario strumento (free) on-line che ha una notevole potenza e un’eccezionale facilità di utilizzo. Si tratta di Cooltext. Uso questo strumento da lungo tempo e trovo sia pratico, facile, disponibile su ogni PC (essendo on-line). Si possono creare molti elementi grafici e il file di output è sempre un PNG, quindi con le trasparenze necessarie per organizzare forms e pulsanti (suggerimento: iniziate con lo stile “Plain”). Una delle caratteristiche dei pulsanti che si possono creare, è il comportamento che devono avere in caso di “mouse over”. In pratica, per ogni pulsante disegnato si possono avere due immagini, una con l’effetto “non premuto” e l’altra con “premuto”. Queste due immagini sono essenziali per lo sviluppo di applicazioni tramite DFSDK, perché quando si definiscono i pulsanti (“buttons”), si devono creare due immagini: una, appunto, per il pulsante rilasciato e l’altra per quando l’utente “tocca” il touch screen e deve vedere il cambiamento (effetto pressione) sul tasto interessato. Per i files audio, vi consiglio il sito freesfx che ne contiene migliaia. I files audio utilizzati in ambiente DFSDK (e su Apple), possono avere solo i formati Snd e Mp3, ma non c’è problema nell’utilizzare anche files Wav  (che sono più facili da reperire su internet) ; infatti, se tornate alla figura 1 (la cartella d’installazione di DFSDK), troverete il programma Wav2Snd.exe che permette la conversione da Wav a Snd in modo semplice e rapido.

Supponiamo, ora, di aver scritto e provato sul simulatore la nostra prima applicazione per iPhone (poi torneremo indietro ad una descrizione della programmazione in Visual C++). Ci si pone il problema di trasferire il programma sul nostro iPhone; anzi, io non avevo un iPhone e così ne ho cercato uno (usato) per poter fare delle prove “reali”. Cercando in famosi negozi on-line, è facile trovare un 3GS con 16GB di memoria a prezzi variabili dai 70 ai 120 euro, a seconda dello “stato di conservazione” del telefono. Per collegare un qualsiasi dispositivo con “la mela” a Windows bisogna per forza usare il software iTunes, fornito come freeware da Apple. Dopo aver installato questo software siamo praticamente a posto; abbiamo scritto un’applicazione, abbiamo un iPhone e abbiamo il software per trasferire il programma dal PC al dispositivo. Però non basta… La politica di installazione delle applicazioni di Apple è molto rigida, lontanissima dalla semplicità di Android e secondo me profondamente sbagliata, perché è stata creata per mantenere una certa “protezione” dell’utente, ma in effetti crea più svantaggi che vantaggi. La sicurezza è un mito e vari “hackers” hanno sfruttato i “bachi” presenti nel sistema (in qualsiasi sistema) per creare procedure di “jailbreak” e quindi superare in un solo balzo tutti i vincoli e le protezioni del sistema. Quindi, ribadisco, tutta la complicazione introdotta da Apple per l’installazione di programmi, anche di propri programmi, è assurda, informaticamente diseducativa e castratoria, lontanissima dai tempi d’oro di Apple ][, quando ogni cosa era documentata, dagli schemi elettrici fino al codice assembler 6502 per far funzionare le schede di espansione. Quella era la Apple che diffondeva la cultura informatica; ora invece è in mano a tiranni commerciali che manderanno, prima o poi, tutto in malora. I concorrenti di Apple (Android in testa) sono agguerriti e conquistano ogni giorno nuove fette di mercato. Se Apple non cambierà questa assurda politica di limitazione nella creazione di nuovo software, si estinguerà. Chiusa la questione "opinioni personali", vediamo cosa è necessario fare per trasferire il programma sul telefono. Il primo passo è collegare il telefono al PC e lanciare iTunes. Nelle informazioni del telefono collegato dovremo cercare l'UDID (il codice identificativo unico del dispositivo) e prenderne nota. Quando ci registriamo a DragonFireSDK, diventiamo a tutti gli effetti parte del loro team di sviluppatori ed abbiamo diritto a ricevere un codice detto "mobile provision" che ci permetterà di installare l'applicazione su di un telefono di prova, anche quando siamo in fase di debug e il programma non è stato pubblicato su "Apple Store". Quindi, prendiamo il nostro UDID e mandiamolo via email al supporto di DFSDK, chiedendo di aggiungere il nostro dispositivo a quelli autorizzati. Nel giro di 24 ore riceveremo una email di conferma e a questo punto potremo cominciare a preparare il necessario per eseguire la compilazione del nostro programma scritto in Visual C++. Come ho annunciato nell'introduzione, un programma per iPhone deve essere compilato su una macchina Apple, ma allora, come si fa ? Si usa uno strumento on-line... DragonFire SDK permette, appunto, di eseguire on-line la compilazione del nostro sorgente su una macchina Apple e ci restituisce un file zip che contiene la App vera e propria e il file mp.mobileprovision, che è l'autorizzazione necessaria all'installazione della App sul dispositivo. La procedura di compilazione on-line è veloce, ci vuole giusto qualche minuto. Una volta andati sulla pagina di build, inserite il vostro username (l'indirizzo email con il quale vi siete registrati) e il numero di serie del vostro DFSDK. Cliccate login e vi troverete su una nuova pagina web (cliccare l'immagine per ingrandirla).

Figura 6: il compilatore on-line. Sulla destra il QR relativo all'ultima compilazione on-line eseguita

Figura 6:  il compilatore on-line. Sulla destra il QR relativo all’ultima compilazione on-line eseguita

Sulla sinistra, nella casella di testo “App Name“, inseriremo il nome della nostra applicazione, per esempio “MyFirstApp” e di sotto, nella casella di dialogo files “Build zip“, andremo a ricercare tra i file della nostra applicazione Build.zip (la descrizione di ciò che è contenuto in questo file può essere visualizzata su questa pagina del sito DFSDK in inglese). Infine, premeremo il pulsante “Build” e inizierà il trasferimento dei dati verso il compilatore on-line. Una volta completato il trasferimento (il tempo dipende soprattutto dalla quantità delle immagini e dei suoni che fanno parte della nostra applicazione), lo schermo cambierà così:

Figura 7: il compilatore on-line sta elaborando il nostro file sorgente

Figura 7:  il compilatore on-line sta elaborando il nostro file sorgente

L’operazione durerà qualche minuto, in funzione della complessità dell’elaborazione. Ogni tanto premiamo il pulsante “Check Status” per vedere se l’operazione è conclusa. Quando la compilazione sarà stata completata, torneremo a vedere una schermata come in figura 6. Sulla destra avremo un codice a barre QR e un pulsante per eseguire il download del file MyFistApp.zip . Il codice a barre QR serve per fare l’installazione OTA (Over The Air), cioè senza collegare il telefono ad iTunes. Sul mio telefono non c’è un programma di lettura QR e così ho provato ad installarne uno gratuito (i-nigma, se non sbaglio), ma dopo aver posizionato il telefono vicino allo schermo ed aver letto il codice, l’installazione OTA è fallita. Non so se il problema risiede nel lettore QR o in qualche limite del mio telefono o della connessione a internet, comunque, se l’installazione OTA non funziona, clicchiamo il pulsante “Download” e scarichiamo il file per una normale installazione OTW (Over The Wire)  :) collegando il telefono al PC dove è installato iTunes. Nel file MyFirstApp.zip scaricato troviamo una cartella chiamata MyFirstApp.App e un file di nome mp.mobileprovision. Trasciniamo entrambi i files nella libreria Apps di iTunes (guarda questa pagina di help di DFSDK, in inglese) e infine eseguiamo la sincronizzazione con il telefono… finalmente questa prima App sarà installata sul nostro iPhone. Se effettuiamo modifiche al codice e ri-eseguiamo le operazioni di compilazione e installazione, consiglio caldamente di rimuovere la vecchia applicazione sia dal telefono che da iTunes, prima di installare la nuova.

Quando la nostra App sarà finalmente completata, quando l’avremo provata sul nostro PC Windows e poi sull’iPhone, potremo finalmente iniziare il percorso per pubblicarla sull’Apple Store. Anche in questo caso, DFSDK ci darà una mano, anzi una grossa mano, aiutandoci a scavalcare la faraonica burocrazia di Apple. Anzi, se intendiamo pubblicare la nostra App “for free”, cioè gratuita, non dovremo far altro che compilare un apposito form on-line e dare il nostro consenso a Zimusoft (la ditta che produce DFSDK) per eseguire tutto quanto è necessario alla pubblicazione. In questo caso, il produttore del software che apparirà sull’Apple Store sarà Zimusoft, ma il copyright sull’applicazione sarà comunque il nostro. Questo significa che con DFSDK si può “pubblicare” una App senza dover effettuare l’iscrizione ad Apple come “developer” e quindi senza pagare l’esoso “tributo” annuale di 99 USD. Se invece la nostra applicazione è a pagamento, dovremo fare l’iscrizione ad Apple come “developer” e pagare i 99 USD l’anno. Se poi vogliamo iscriverci come azienda e non come privati, dovremo anche ottenere un numero identificativo della nostra azienda. Questo numero, chiamato DUNS, viene fornito gratuitamente in molte parti del mondo. In Italia, al solito, non è gratis; ottenerlo costa 50 Euro una tantum. Una ricerca in rete vi permetterà di avere maggiori informazioni su questo numero e sul suo utilizzo in ambito internazionale. Torniamo all’iscrizione come developer… quando l’avremo effettuata, potremo comunque rivolgerci al supporto DFSDK per tutte le fasi successive, sino alla pubblicazione sull’Apple Store. Attraverso questa procedura, quindi avendo effettuato l’iscrizione come Apple Developer, saremo noi i produttori del software (non Zimusoft) ed i detentori, ovviamente, del copyright e potremo attribuire un costo alla nostra applicazione. E’ da tenere presente che del costo attribuito, facciamo che sia 10 Euro, a noi ne verranno, in caso di vendita, solo 7 perché 3 se li prenderà Apple per averci “fatto il favore” di tenere la nostra App in vetrina. I nostri 7 Euro dovranno comprendere l’IVA, che sarà calcolata a seconda del Paese in cui viene effettuato l’acquisto. Noi diventeremo sostituti d’imposta e quindi dovremo in qualche modo restituire l’IVA allo Stato, oltre a dichiarare i nostri guadagni e pagare le tasse su di essi. Se la vostra App piace e viene venduta in tutto il mondo, vi consiglio vivamente di rivolgervi ad un bravo commercialista… Ah, un momento, mi stavo dimenticando una cosa importante. La vostra App, sia che la pubblichiate con Zimusoft, sia che abbiate il vostro account di sviluppatore, dovrà passare l’esame di Apple per poter essere accettata. Leggetevi, sul sito Apple, le numerose regole da rispettare per non vedere “rejected”, rigettata, la vostra App. Alcune di queste (numerosissime) regole sono di buon senso, altre meno… comunque, queste sono opinioni personali e quindi non mi spingo oltre nella critica. Anche in questo caso, se la vostra App dovesse essere rifiutata per qualche “mancanza”, potrete rivolgervi (in lingua inglese) al supporto DFSDK per ottenere consigli su come rimediare. Tenete presente che ognuna di queste modifiche, con conseguente ri-approvazione da Apple, richiede un paio di settimane di tempo. Inoltre, Zimusoft esegue gratuitamente la prima pubblicazione, ma per le successive ci sarà un costo (non elevato) specificato nelle pagine del sito.

Ora, torniamo alla scrittura del programma in C. Per prima cosa, diamo un’occhiata alle API messe a disposizione da DFSDK ; a questo link possiamo trovare un elenco completo. La struttura base di un programma in ambiente DFSDK è costituita da tre funzioni principali: la AppMain, la AppExit e la OnTimer. Il nostro programma si chiamerà sempre App.cpp e se vogliamo aggiungere altri files sorgente potremo farlo considerandoli come degli header e quindi includendoli come files .h mantenendo così inalterata la struttura standard. La funzione AppMain è quella di avvio ; al suo interno costruiremo tutta l’interfaccia grafica e quanto necessario al funzionamento del programma. La funzione AppExit è quella che viene eseguita quando l’utente chiude completamente il programma, quindi inseriremo al suo interno quanto necessario per liberare eventuali risorse impegnate. La funzione OnTimer viene chiamata automaticamente 30 volte al secondo e sarà al suo interno che gestiremo le operazioni a tempo (animazioni o vari eventi temporizzati). Chiaramente, dovremo stare attenti a non scrivere al suo interno pezzi di codice che durino più di 33 mS, altrimenti qualche evento di OnTimer verrà “saltato” (30 chiamate al secondo, danno una durata massima di 1000 mS / 30 eventi, quindi circa 33.3 mS). Aggiungerei immediatamente una quarta funzione, che non è automatica, ma deve essere programmata da noi nella AppMain. Questa è la SuspendInit, che ci permetterà di definire una funzione di callback che sarà chiamata quando l’utente manda “in sospensione” la nostra applicazione, avendone aperta un’altra. Ok, a questo punto una struttura di base potrebbe essere questa:

#include "DragonFireSDK.h"

// funzione chiamata quando la nostra applicazione viene sospesa
void OnSuspend()
{
   printf("debug: l'applicazione viene sospesa\n");
}

// applicazione principale
void AppMain()
{
   // definiamo la funzione di callback OnSuspend
   SuspendInit(OnSuspend);
}

// termine dell'applicazione
void AppExit()
{
}

// evento temporizzato; step 1/30 sec
void OnTimer()
{
}

La programmazione è un’arte, anche se un tipo d’arte non fruibile dal grande pubblico. Difficilmente vedrete qualcuno colpito dalla “Sindrome di Stendhal” davanti a un listato di programma sorgente in Assembly Language, sebbene io possa affermare di essermi commosso davanti ad alcune righe di Stephen Wozniak nel listato sorgente in assember 6502 del mitico Apple II. Ogni programmatore professionista ha il proprio stile e chi è “nel settore” sa distinguere l’opera di uno da quella dell’altro. Questo preambolo è per rendere chiaro a chi mi sta leggendo che ognuno ha un diverso approccio alla programmazione e ognuno ha il proprio stile. Considerando la programmazione un’arte, sono anche del parere che non sia “per tutti”, ma solo per chi ha un talento naturale per questo specifico settore. Semplificando al massimo quali sono le caratteristiche di un programmatore di talento, direi che è indispensabile che egli / ella abbia smontato, da bambino/a , tutti i giocattoli che riceveva in regalo (e pure quelli degli amici) per vedere “cosa c’era dentro”.

Uno dei metodi più efficaci per imparare qualcosa di nuovo è di avere sotto mano un esempio pratico, funzionante, ed osservare da un lato l’oggetto (l’applicazione) in funzione e dall’altro il progetto (il listato del programma sorgente) per capire come ogni azione è stata organizzata, studiata, programmata per dare un certo risultato. Quindi, la mia proposta per concludere questo lungo articolo è una piccola applicazione che potrete far “girare” sul vostro PC Windows e di cui avrete a disposizione il file sorgente completo e le risorse (immagini e suoni), così da provare praticamente il “come funziona” e approfondire la conoscenza del DFSDK. Il file di esempio sarà uno zip che conterrà il programma eseguibile per Windows (vedrete il simulatore iPhone in funzione), più una cartella con le varie risorse. Oltre a questo, nello zip sarà incluso il file sorgente in C++ per poter osservare, come dicevo, le varie funzioni che rendono attivo il programma. Purtroppo non sarà possibile effettuare delle modifiche, perché per far ciò occorre acquistare il software completo da Zimusoft, ma può essere un buon punto di partenza. Se deciderete di cominciare a sviluppare i vostri programmi per iPhone / iPad, allora potrete acquistare la licenza e così avrete accesso alle risorse fondamentali per lo sviluppo (build on-line con file mobileprovision) e la pubblicazione delle vostre App.

Ed eccoci pronti. Ho impegnato questo pomeriggio domenicale per scrivere l’applicazione. Questo è lo screenshot del gioco in funzione :

Screenshot del simulatore iPhone

Screenshot del simulatore iPhone, eseguito su Win7

Avrete sicuramente riconosciuto il gioco… con un sofisticato esercizio di fantasia, l’ho chiamato “colors”. Potete scaricare la cartella compressa dal link che appare sotto la clausola di non assunzione di responsabilità. Il file sorgente in C++ è disponibile all’interno della cartella stessa. Non fate caso ad alcune ineleganze stilistiche, perché mi sono fermato alla prima stesura “di getto”, non essendo il programma destinato a un pubblico “pagante”… :) Per eseguire l’applicazione, dopo aver scaricato il file zip, espandetelo in una qualsiasi cartella (esempio: C:\unzipped\), quindi lanciate l’eseguibile colors.exe e buon divertimento…

Nota bene: il software fornito è da considerarsi un “demo” gratuito e pertanto non sarà fornito alcun supporto, né si assume alcuna responsabilità su ogni eventuale problema dovesse presentarsi a chi effettuerà il download ed eseguirà il programma.
Cliccando questo link per effettuare il download del file colors.zip (V.140816) implicitamente dichiaro di aver letto e capito la clausola di non assunzione di responsabilità dell’autore.

SeaMonkey: cambiare ricerca da google.com a google.it

Ho di recente installato il browser SeaMonkey perché a mio parere è più veloce e meno pesante di Firefox, sebbene sia basato sullo stesso “motore” Mozilla. Eseguendo le ricerche dalla barra di esplorazione, ricevevo sempre risultati da google.com e mi interessava, invece, riceverli da google.it. Esplorando la cartella di installazione del programma C:\Program Files (x86)\SeaMonkey\ ho trovato una sottocartella chiamata searchplugins e all’interno di questa il file google.xml . A questo punto ho trascinato tale file sul desktop (richiede il permesso da amministratore) e con un editor di testo (io uso Geany) ho modificato le tre occorrenze di google.com esistenti nel testo in google.it ; ho quindi salvato il file modificato e dal desktop l’ho nuovamente trascinato sulla cartella searchplugins (anche qui viene richiesto il permesso da amministratore). Al successivo lancio di SeaMonkey, digitando una richiesta, il browser l’ha correttamente inviata a google.it anziché a google.com.

Nota: oggi ho fatto una modifica alle impostazioni di SeaMonkey (edit – preferences – languages) aggiungendo l’italiano ai due linguaggi di default (inglese US e UK) ed ho visto che la ricerca veniva ancora indirizzata a google.it, ma i risultati erano quelli relativi ad un utente “internazionale”. Alla fine ho deciso di rimuovere sia l’italiano che l’inglese (US e UK) lasciando il riquadro dei linguaggi completamente vuoto e così ricevo i risultati corretti. Non ho notato problemi in altre fasi di navigazione web.

Activate relays with your smartphone (no BT or WiFi, just sounds)

Old smartphones (Pocket PC, Windows Mobile 5 and 6) can be purchased at very low price, and even if old, are really powerful. In addition, you can write and distribute your own applications / games for free, being not in the slavery of “App Markets” of any sort.

In 2009 summer (August and September), I was in France for a “sabbatic” time. I was in city of Albi, relatively far from the sea and the “usual” way to spend summer time (swimming or walking or looking for funny alternatives). France is fantastic for restaurants, aperitives and wine, so that period was very creative for me. The best “fuel” for brain are good food and wines ; if you add that I was are completely alone and without any job duty, you can understand that such condition was very near to the perfection.
Obviously, a minimal “worklab” was part of my baggage: just few things… a solder iron, soldering wire, some indispensable electronic components, a small netbook PC and my smartphone (Samsung SGH-i600). Note that the smartphones like Android and iPhone wasn’t available in that period and the Windows Mobile (5 or 6) was the “modern” OS (surely less intrusive in your privacy than the ones you’re running today). Some time before this journey, I purchased a software tool called PPL (as alternative to Embedded Visual C) and downloaded a free IDE called FBA Creator (you can find a reference to this software gem under my favourite links). I started to realize applications for WM5 / WM6 in the quiet afternoons time, a little step every day. One of the interesting things produced in this learning time, was a program to turn ON/OFF relays using simply DTMF tones played by the phone (under keyboard control). The main idea was to put the phone on a simple “rover” and then write a small webserver to receive commands by any browser, and produce DTMF tones (related to HTTP GET commands) to activate relays, so left and right motors could move the rover and photos taken after every move could be sent via the Internet to my netbook PC. I realized a video that was posted, initially, on youtube. After monster G (Google) acquired youtube, I decided to remove all my videos, ’cause I was negatively impressed by the growing power of that company, with all the new terms of use of their services ; shorting it, I removed my pages on google space and the videos from youtube. Recently I reloaded some videos on DailyMotion (hoping that this will not be eaten by monster G). If you want take a look at this video, click the player below here and sorry for my horrible english pronuntiation and also for my tragic english writing (NO google translator help, here).


dtmf_remote di robotop

Now, here is the electric diagram of this device. There are 3 relays, the microcontroller (ATMEL ATtiny2313) , one serial interface for  PC connection and analog circuitry to get sounds (thru microphone) and convert them to digital data, by means of specialized decoder IC.

click to enlarge ; PDF copy is included in the downloadable zip

click to enlarge ; PDF copy is included in the downloadable zip

Using this circuit, you can activate / deactivate 3 relays with the DTMF tones emitted by your smartphone / PocketPC. In the downloadable file ef161.zip you can find:
- schematic.pdf , the electric diagram
- dtmf.hex , the Intel-Hex formatted file to burn the micro
- fuses.txt , the fuses configuration used for microcontroller in this application

If you want to take a look at the C source file, click this link
Someone asked me how to indepently control two motors (running CW and CCW) with 3 relays, so here is a state table:

ABC | motor status (0=relay off,as shown in figure; 1=relay ON)
--- | ---------------------------------------------------------
000 | M1 & M2 stop
001 | M1 stop, M2 run clockwise
010 | M1 run clockwise, M2 stop
011 | M1 & M2 run clockwise
100 | M1 & M2 run counterclockwise
101 | M1 run counterclockwise, M2 stop
110 | M1 stop, M2 run counterclockwise
111 | M1 & M2 stop

and a MAD (manually assisted design) schematic…

twomotorsYou can generate DTMF tones directly with your phone keyboard (setting DTMF as default sound for keys) or can use my own program dtmfremote_cab.zip. This one is supplied as CAB compressed in ZIP with a password. Such strange arrangment comes from limitations of the hoster to uploading of executable files. When you download the file, you have to unzip it (the password is: eficara) and then you have the dtmfremote.cab that can be directly installed on your WM5 or WM6 device. Note that my Samsung WM6 phone has a full qwerty keyboard, but not a touch screen, so all the commands are activated using the cursor keys and the OK button. You can also activate a sequence of pre-recorded commands ; such sequence has to be stored in a file called sequence.txt , that must reside on the same working directory of the executable. You can create / edit such file with the default Notepad. On every text row there are two numbers, comma separated (no spaces, please). First number is the bitmap of the 3 relays, so can be a number from 0 to 7 ; a number greater than 7 indicates the end of the sequence (it will loop again from the first row). The second number is the time to wait after setting the relays, prior to jump to next sequence step. This number is expressed in mS (milliSeconds) and can range from 100 to 9999. Lower numbers can’t work, ’cause the DTMF tone needs for a minimal time to be correctly decoded by hardware.
I also wrote another program to play DTMF, using the free tool FBA Creator ; this application is called fba_dtmf_cab.zip (as usual, is a zipped CAB with password ; you must unzip it using password eficara and have your fba_dtmf.cab ready to be installed on WM5 or WM6 device). The only difference with the previous program (written in PPL) is that the sequence player isn’t included, but the whole working directory, with sources (LUA language) can be downloaded and modified with the FBA tool. IMPORTANT NOTE: if you download and install “FBA the Creator” on Win7 or newer, please create a shortcut to the executable and set this shortcut to be executed by default as administrator. If you don’t do that and launch the executable without administrator rights, you can experience a recursive pop-up error window, that’s very hard to stop. This is just a little problem in a big, genial software, written by an italian author some years ago (in the times of WinXP). Note that all the IDE sources for FBA are also downloadable from the main site. If you look in the forum, you can find some old post by user robotop ; it’s me…

Here is a short presentation video for the FBA IDE I made some time ago for my friends. It’s in Italian, but may be useful just to take a look at the working environment and how it’s easy and powerful (and free…)


FBA-Video_2011-11-23 di robotop

Finally, here is the full working folder (sources and resources) of the DTMF program written under the FBA environment. After downloading the file FBA_folder_dtmf-remote.zip, you must expand it in a directory ; I suggest a new folder under documents, named FBA with subfolders for this and (may be) your future apps. At this point, if you have the FBA environment installed on your PC, just click the file dtmfrem.fbp to start the IDE and… happy mobile phone programming :)

View a short video of this application running in the IDE default emulator…


dtmfrem di robotop

Suoneria per un telefono che non suona più

Mia cognata ha un bel telefono, ormai un oggetto “vintage”, disegnato sul modello delle famose labbra di Mae West nell’allestimento di Salvador Dalì. Purtroppo, il telefono non suona più e siccome io sono considerato “uno che ci capisce”, mi è stato dato il prezioso oggetto, con la preghiera di farlo suonare ancora. Dopo una rapida occhiata mi sono reso conto della totale assenza di sistemi “umani” per smontare l’involucro. Viti nascoste, punti difficili da raggiungere, probabilità altissima di rigare o comunque rovinare la preziosa e lucidissima plastica rossa. Ho deciso quindi di affrontare il problema sotto un altro punto di vista, cioè smontare solo la spina telefonica ed installare una suoneria alternativa lì dentro. La cosa ha funzionato. Propongo qui sotto lo schema, nel caso in cui qualcuno dovesse trovarsi con lo stesso problema (ci sono milioni di cognate al mondo).

ATTENZIONE ! Quando il telefono squilla, sui fili c'è alta tensione !

ATTENZIONE ! Quando il telefono squilla, sui fili c’è alta tensione ! Isolate il circuito in modo adeguato !!!

Il buzzer utilizzato emette un suono con frequenza pari a circa 1KHz quando viene alimentato. L’alimentazione, proveniente dal ponte di diodi, è costituita da una doppia semionda raddrizzata, ma non livellata, e così la frequenza di 1KHz del buzzer è modulata dalla frequenza dello squillo sulla linea telefonica. Il segnale risultante è un trillo semplice, ma efficace. Se occorre un volume acustico particolarmente alto, sarà opportuno utilizzare un buzzer con buona resa acustica. Io ho usato un PKM44EP perché l’avevo a disposizione e il volume del suono è “decente”, comunque si deve scegliere un modello “attivo”, cioè un modello provvisto di oscillatore interno.

Lcd controller; connect 20×4 character LCD to parallel port

I use the Alix-1D motherboard for embedded applications, with Puppy Linux OS and Gambas2 visual Basic IDE. It’s very easy to connect an LCD character display to the parallel port of the motherboard. There is a PIN STRIP connector, named J14, that provides all the signals for the parallel port. In my application I used the Hitachi LM044L display connected to the board in this way:

schematic diagram of display connections

schematic diagram of display connections

  • DB7..DB0 – Data bus, connected to ‘D7..D0′ of LCD
  • /STB – Strobe, connected to ‘E’ of LCD
  • /SCI – Slct-in, connected to ‘WE’ of LCD
  • /AFD – Auto-LF, connected to ‘RS’ of LCD
  • GND – Signal ground, connected to ‘VSS’ of LCD
  • The +5V supply can be taken from pin 4 of connector J15

lcd20x4picThe downloadable file puppy_gambas_lcd.tar.gz contains the whole project folder with sources for Gambas2. This is a minimal working implementation; you have two buttons on the form: the first is for display initialization / clear, the second writes an incrementing character each time you click it, every time moving to next available LCD cursor position.

Clock with binary display / Orologio con display in binario

Binary Clock, built with Microchip PIC16F676 (or PIC16F630).
The hours are displayed with 4 LEDs which are (from left to right) 8,4,2,1; so hours are shown from 1 to 12 (no am and pm).
The minutes are displayed with 5 LEDs that are (from left to right) 40,20,10,5,0; in practice, they show in 5 to 5 way and the exact hour (minute 00) turns ON led 0, because I don’t like to have the minutes row completely OFF.
For viewing the time, press shortly the button. Hours and minutes are shown for 3 seconds, then the LEDs are off.
To adjust the time, press and hold down the button until the top row only turns ON and leds begin a binary counting from 1 to 12.
When you reach the desired time, release the button. After a time of 5 seconds, the display automatically shows the minutes and pressing the button, they advance with the binary counting (5 min steps). When you reach the desired minutes, release the button.
Again, after a time of 5 seconds both the led rows turns ON to show hours and minutes (the seconds are cleared automatically), and everything is shut down. The time has been set. The file binwatch.zip contains the wiring diagram in PDF format and the object file (Hex) to program the micro.

The C source was compiled with CC5X Version 3.2I, Copyright (c) B Knudsen Data,Norway 1992-2005 (free edition). If you want to take a look at C source code, click this link.

The prototype: back and front views

This is the PCB diagram (just small image, but a link to PDF 1:1 scale is provided)

For a full size 1:1 PDF, click this link

Note that the circuit uses conductive vias.

Orologio con display binario, realizzato con Microchip PIC16F676 (oppure PIC16F630).
Le ore vengono visualizzate con 4 led che valgono (da sinistra a destra) 8,4,2,1; vengono mostrate quindi le ore da 1 a 12 (niente am e pm). I minuti sono visualizzati con 5 led che valgono (da sinistra a destra) 40,20,10,5,0 . In pratica i minuti vengono mostrati di 5 in 5 e lo scoccare dell’ora (minuti 00) fa accendere il solo led 0, questo perché mi sembra brutto lasciare del tutto spenta la riga dei minuti. Per ottenere la visualizzazione dell’orario, si preme brevemente il pulsantino. Le cifre vengono mostrate per 3 secondi, quindi i led vengono spenti. Per regolare l’ora si tiene premuto a lungo il pulsante fino a quando si accende solo la riga superiore (ore) e i led cominciano un conteggio binario da 1 a 12. Quando si raggiunge l’ora desiderata, si lascia il pulsante.
Trascorso un tempo di 5 secondi, il display mostra automaticamente i minuti e premendo nuovamente il pulsante, questi avanzano con il conteggio binario (si regola, quindi di 5 min in 5 min). Quando si raggiunge il minuto desiderato, lasciare il pulsante. Dopo un tempo di 5 secondi i led si accendono a mostrare ore e minuti (i secondi vengono azzerati automaticamente) e infine tutto si spegne. L’orario è stato regolato.
Il file binwatch.zip contiene lo schema elettrico ed il file oggetto .hex per programmare il micro.

Il codice sorgente in C è stato compilato con CC5X Version 3.2I, Copyright (c) B Knudsen Data,Norway 1992-2005 (free edition). Se desiderate dare un’occhiata al codice sorgente in C dell’applicazione, cliccate questo link.

binwatch_sch

schematic diagram ; click the image to enlarge. A PDF version is included in the downloadable ZIP file

 

“Fast Reading” teacher’s tool

This program has been developed as a teacher’s tool for “Fast Reading” technique. The purpose is to show on video some random numbers at a specific time. The user can modify the number of digits (tipically 3 to 6), the persistence of the digits on the screen (in 100 mS steps) and the interval from a number to the next (in 100 mS steps).  There is also the possibility to activate (with a checkbox) the sound, that is a metronome tick that is played every time a new number appears on the screen. Here is a screenshot :

fastread_ssI wrote this program with VB6 and tested on WinXP, but I think it will also run on newer Windows versions. The request for such tool comes from my son that is involved in PNL and similar (strange) things :)

Disclaimer : this is a demo program and has no warranties, nor support. I’m not responsible for any damage it can create to you and your computer if you try to install it, so use at your own risk…

I agreed with disclaimer terms and want to download the installation file clicking this link.

Update: I tried to install the application under Win7_64 and it worked. When executing the setup.exe you can see a warning like this :

awarningIt’s normal ; close all running applications and click OK.

Roman numerals clock : orologio LCD con numeri romani

Questo circuito che vi propongo, basato su micro ATtiny2313, realizza un orologio LCD con numeri romani.

Il prototipo del circuito, realizzato su una scheda millefori.

Il prototipo del circuito, realizzato su una scheda millefori (segna le 17:20)

Alla prima accensione mostra una schermata lampeggiante con la scritta “Tempera tempus” per ricordare che si deve effettuare la regolazione.

Le fasi della regolazione dell'ora

Il display in fase di richiesta regolazione (prima riga) e nelle fasi di visualizzazione (ultime due righe). La scritta “et” lampeggia con cadenza 1 secondo.

La regolazione si effettua mediante questa procedura :

1) Premere e tenere premuto il pulsante per circa 3 secondi ; sullo schermo appaiono le ore ; rilasciare il pulsante.
2) Premere nuovamente il pulsante e tenerlo premuto ; le ore avanzano da “I” a “XXIV” ; rilasciare il pulsante sull’ora giusta.
3) Attendere circa 3 secondi ; sullo schermo appaiono i minuti.
4) Premere nuovamente il pulsante e tenerlo premuto ; i minuti avanzeranno da “nulla” a “LIX” ; rilasciare il pulsante sui minuti giusti.

Non essendoci una batteria, l’orologio non mantiene l’ora se va via la corrente. Ogni volta che si stacca l’alimentazione, alla riaccensione verrà visualizzato il messaggio che ricorda di effettuare la regolazione. Nella figura sottostante potete vedere lo schema elettrico. Per una visione più dettagliata, scaricate il PDF dal link indicato nella didascalia.

il file PDF può essere scaricato da questo link

Cliccare l’immagine per ingrandirla ; il file PDF può essere scaricato da questo link

Il display LCD che ho utilizzato, purtroppo, necessita di una tensione negativa su Vo per ottenere il massimo contrasto. Ho usato un pin del micro per generare un’onda quadra e il circuito in basso a sinistra nello schema (transistor, condensatori e diodi) per ottenere tale tensione. In caso di display LCD “normali”, cioè in grado di funzionare bene anche con sole tensioni positive, tale circuito diventa inutile e può essere eliminato.

Nel file ef162.zip scaricabile a questo link sono contenuti :
- schematic.pdf , lo schema elettrico del circuito
- roman.hex , il file HEX per la programmazione del micro
- fuses.txt , il file di testo con la configurazione dei fusibili del micro per questa applicazione.

Se desiderate dare un’occhiata al codice sorgente in C dell’applicazione, cliccate questo link.